RPG III から ILE-RPG に進化してから15年以上は経過しているので今だに
RPG III を書いている開発者は、さすがに少なくなってきている。
しかし、ここに来て RPG は、これからも残るのだろうか ? という不安とともに
確かに RPG の開発人口は少なくなってきている事実は否めない。
そこで新規に RPGソースを記述するにしても、オープン系の開発言語に
近い書き方をすれば、スタイリッシュで見やすくわかりやすいソースになるはずである。
米国雑誌などでは RPG は /FREE 〜 /END-FREE
によるフリー・フォーマットが全盛であり、
固定フォーマットによるソース・サンプルはまず見られない。
残念ながらわが国ではフリー・フォーマットの RPG ソースは、まだまだ普及や浸透は
していないが、それでもホンの少しの工夫によってRPG ソースは見やすくわかりやすくなる余地は
まだまだ残されている。
レガシーな方法でも動作するからいい、と言っていたのでは貴方のソースは次の世代の人にとって
見難いソースだと思われてしまうだろう。
このシリーズでは、少しの工夫によって RPG ソースを近代化させるテクニックを順を追って紹介していこう。
第一回は、「標識を無くしてスッキリ・ソースに !!」 である。
初めて RPG を学習する人にとって RPG の標識という概念が理解しずらいようである。
標識とはある事象がオン(ON
)であるかオフ(OFF
)であるかを示すためのフラグであり
オープン系でもブール変数(Boolean
) として利用されている。
オープン系ではブール変数は名前で BOOL m_bSIGN
のように示されるがRPG の標識は
01
, 02
, ... L1
, L2
, LR
のように数字または記号であるので直ちに意味を読み取りにくい。
一時的な標識は xx
で、NOT CHAIN
の標識は xx
, エラーの場合は xx
のようにある程度、
開発グループでは取り決めしているようであるがこれも他社へ行くと統一性は崩れてしまう。
また結果の標識の位置も 54桁目( >
)、56桁目( <
),58桁目( =
) とあるがこの位置を
SEU でひと目で読み取ることは困難である。
このように標識の利用は他人が見ると読みにくいソースになるケースが多いものである。
そこで標識による制御をなくしてしまえば、プログラマーによる個性を少なくして理解しやすい
ソースにすることができる。
RPG は OS V5R1M0 で大幅に機能強化が行われており組込み関数が充実してきている。
論理の真(TRUE
) または偽(FALSE
) を示す論理値を入れるための変数のことであり、
論理和(OR
) や論理積(AND
) を組み合わせた数式を扱う数学のことをブール代数と呼ぶ。
伝統的な CHAIN
命令による演算の例を示す。
[ 旧記述によるCHAIN命令の RPG ソース例 ]
0001.00 C****************************************************** 0002.00 C CHECK BEGSR 0003.00 C****************************************************** 0004.00 C SETOFF 99 0005.00 C SHOKEY CHAIN SHOHIN 99 0006.00 C 99 MOVEL CODERR ERRMSG 0007.00 C 99 GOTO CHKEND 0008.00 C MOVEL SHNAME NMR(1) 0009.00 C Z-ADD SHTANK TKR(1) 0010.00 C CHKEND ENDSR
CHAIN
が失敗しときの標識として 99
がオンになるように記述しているが
99
が記述されている位置が RPG にまだ不慣れな人には読み取りにくい。
[ %FOUND を使った新しい記述 ]
0001.00 C****************************************************** 0002.00 C CHECK BEGSR 0003.00 C****************************************************** 0004.00 C SHOKEY CHAIN SHOHIN 0005.00 C IF NOT %FOUND 0006.00 C EVAL ERRMSG = CODEERR 0007.00 C LEAVESR 0008.00 C ELSE 0009.00 C EVAL NMR(1) = SHNAME 0010.00 C EVAL TKR(1) = SHTANK 0011.00 C ENDIF 0012.00 C ENDSR
CHAIN
が成功すれば %FOUND
が真になるので、失敗したときは NOT %FOUND
である。
%FOUND
は %FOUND(SHOHIN)
のようにして、ファイル名を指定して使用することもできる。
また MOVE
や MOVEL
の代わりに EVAL
を使って記述し、サブルーチンの終了にも
LEAVESR
が抜けるようになっている。
伝統的な READ
命令による演算の例を示す。
[ 旧記述によるREAD 命令の RPG ソース例 ]
0001.00 C DO *HIVAL 0002.00 C SETOFF 50 0003.00 C READ SHOHIN 50 0004.00 C 50 LEAVE 0005.00 C END
READ
命令によってファイルの読み取り終了(EOF = END OF FILE
) になったら
58
桁目に記述してある標識 50
がオン(ON
)となり、標識 50
がオンであれば
DO-LOOP
を終了するという読み取りのLOOP
文である。
[ %EOF を使った新しい記述 ]
0001.00 C DO *HIVAL 0002.00 C READ SHOHIN 0003.00 C IF %EOF 0004.00 C LEAVE 0005.00 C ENDIF 0006.00 C END
EOF
になると組込み関数 %EOF
が真となることを判断して LOOP
を抜けるように
変更されている。
[ 旧記述によるLOOKUP 命令の RPG ソース例 ]
0001.00 C Z-ADD 1 N 4 0 0002.00 C SHCODE LOOKUP CDR(N) 50 0003.00 C 50 MOVEL NMR(N) SHNAME
[ %FOUND を使った新しい記述 ]
0001.00 C Z-ADD 1 N 4 0 0002.00 C SHCODE LOOKUP CDR(N) 50 0003.00 C IF %FOUND 0004.00 C MOVEL NMR(N) SHNAME 0005.00 C ENDIF
LOOKUP
の場合、結果の位置への標識の指定は必ず必要とはなるが
%FOUND
を使って記述することができる。
%FOUND
を使えば RPG ソースの読み手に、明確にわかりやすく意図を伝えることが
できるようになる。この場合は %FOUND
の代わりに %EQUAL
でもよい。
[ 旧記述によるLOOKUP 命令の RPG ソース例 ]
0001.00 FSHOHIN IF E K DISK USROPN 0002.00 0003.00 C *IN80 IFEQ *OFF 0004.00 C OPEN SHOHIN 99 0005.00 C N99 SETON 80 0006.00 C ENDIF
標識 80
がオンの場合は商品マスター(SHOHIN
) がオープン済みであることを
表している。最初は N80
であるので、そのときだけ SHOHIN
をオープンして
オープンが成功すれば、標識 80
をオンにしている。
%OPEN
を使えば、指定したファイルがオープンされているのかどうかを
検査することができる。
[ %FOUND を使った新しい記述 ]
0001.00 FSHOHIN IF E K DISK EXTFILE(SHOHIN_LIB) 0002.00 F USROPN 0003.00 0004.00 D SHOHIN_LIB S 21 INZ('QTRFIL/SHOHIN') 0005.00 0006.00 C IF NOT %OPEN(SHOHIN) 0007.00 C OPEN SHOHIN 0008.00 C ENDIF
%FUOND
を使えば SCAN
命令も標識を定義する必要がない。
次の例では STRING
中に NAME
が見つかれば %FOUND
が真になる。
0001.00 C NAME SCAN STRING 0002.00 C IF %FOUND 0003.00 C EXSR CHECK 0004.00 C ENDIF
次の例では文字フィールド SHANAME
の中に実際に収められている文字数を検出している。
0001.00 C ' ' CHECKR SHNAME LEN 4 0 0002.00 C IF %FOUND 0003.00 C EXSR LENCHK 0004.00 C ENDIF